نشست « پوکمون گو، بازی با واقعیت یا بازی بازی در واقعیت؟» سه شنبه 19مرداد با همکاری گروه رسانه،اداره پژوهش های خبری صدا و سیما برگزار شد. در این نشست دکتر محمدرضا اصنافی، کارشناسی فضای مجازی و هادی البرزی کارشناس رسانه به سخنرانی پرداختند .
دکتر محمدرضا اصنافی، کارشناس فضای مجازی:
اقبال زیاد مردم به بازی جدید پوکمون گو
اقبال مردم در دنیا به بازی پوکمن بسیار زیاد بوده است. حدود 20 میلیون توئیت با هشتک برای پوکمون گو ارائه شده است. بمب خبری خروج انگلیس از اتحادیه اروپا فقط 11 میلیون هشتک داشت.
تلاش برای بازگشت انسان به ارتباطات اجتماعی
آن چیزی که در غرب ترویج می شود، معنویت نیست؛ خانواده در غرب تضعیف و تک فرزندی شده است. شرایط زندگی در غرب طوری است که انسان ماشینی شده است، وضعیت ایجاد شده که بشر به دنبال برگشت به فطرت خود است، بنابراین این نوع بازی ها به دنبال آن است که گوشه ای از ارتباطات اجتماعی گذشته انسان را برگرداند، لذا این نوع بازی ها و از جمله بازی پوکمون گو تلاشی است برای بازگشت انسان به ارتباطات اجتماعی.
تلاش برای خارج کردن انسان منزوی از فضای مجازی
در جوامع غربی گسل های اجتماعی وجود دارد که این فناوری ها برای پر کردن این گسل ها است. اینکه این انسان تنهای غربی، چطور می تواند تنهایی خود را چاره سازد و به سمت اجتماع برود، یک سوال مهم است. غرب می خواهد افراد را از حالت انزوا خارج کند و ضعف های فضای مجازی را جبران کنند. انسان ها در فضای مجازی به قول مارکوزه درگیر انسانی تک ساحتی است، آنها می خواهند با این گونه بازی ها ضعف های فضای مجازی را با واقعیت جبران کنند. آنها در بازی هایی، مانند پوکمون گو می خواهند ضعف های فضای مجازی را با خارج کردن انسان از انزوا جبران کنند. اما واقعیت های اجتماع فعلی ما چیزی دیگری است ما در فضای واقعی، کنش اجتماعی داریم که غرب ندارد. مراسم های محرم و صفر ما نمونه ای از این کنش هاست. ما باید به سمت تقویت این کنش ها حرکت کنیم.
تفاوت پوکمون گو با سایر بازی های رایانه ای
چیزی که باعث تفاوت عمده پوکمون گو با بازی های گذشته می شود، این است که این بازی دیگر کنش اجتماعی مجازی نیست. کنش در این بازی امروز تبدیل به واقعیت شده است و کاربران باید به کف خیابان یا محیط های باز برای پیدا کردن پوکمون و شکار آن وارد شوند. فیلم های گرفته شده از بازی پوکمون گو در نیویورک نشان می دهد، جمعیت زیادی به دنیال پوکمون های ثابت و متحرک هستند. پس کنش اجتماعی واقعی شده است.
پوکمون گو هم بازی در واقعیت و هم بازی با واقعیت
می خواهم به این سوال نشست پاسخ دهم که بازی پوکمن گو با واقعیت یا در واقعیت است؟ این بازی کنش جمعی را کف خیابان آورده است. سه چهار نفر برای پیدا کردن پوکمون گو به یک محل می رسند، با هم رقابت می کنند و آنکه سرعت عمل داشته باشد پوکمون گوها را بیشتر شکار می کند. پس از این لحاظ بازی در واقعیت است اما از این لحاظ که در پازل بزرگتر به دنبال این است که واقعیت را به طور غیرطبیعی برای کاربر ایجاد کند، بازی با واقعیت است. زیرا هیچ بازی نمی تواند انسان دور شده از واقعیت را به اصل خود برگرداند. هیچ تبلتی جای خالی برادر و خواهر را در خانه پر نمی سازد. مساله اینست که انسان دارد خود را با فضای مجازی فریب می دهد.
پوکمون گو به دنبال پر کردن خلاهای اجتماعی زندگی غربی
پوکمون گو به دنبال یاد دادن مسئولیت اجتماعی به انسان غربی است. مسئولیت اجتماعی در ذات هر انسانی است، همانگونه که پدر نسبت به فرزند مسئولیت دارد، او را پرورش می دهد و قوی می سازد. در بازی پوکمن گو نیز باید تخم مرغ را بخری و آنرا قوی سازی. این شاید نوعی یاد دادن مسئولیت اجتماعی به جوان غربی است. بعد از آن است که می توانی تیم تشکیل بدهی. فرد در این بازی کارهایی می کند اما نمی داند در چه پازلی است. پوکمن گو به نوعی به دنبال پر کردن ترکیب چند خلاء اجتماعی در غرب است.
مدل اقتصادی جدید در بازی پوکمون گو
این نوع بازی ها دارای مدل اقتصادی جدید هستند که از نوع غیرمستقیم و مکمل هستند. در این بازی یکی از موارد گرفتن هزینه تولید محتوا از طریق کنش اجتماعی است که کاربران بخشی از هزینه های تولید محتوا را می پردازد. مثلا فروش عروسک پوکمون گو و یا خرید از فلان منطقه در لندن، فلان پاساژ و فلان منطقه تجاری که مجهز به فرستنده 3g است، نوعی بیزینس مدل جدید است.
حرکت فضای مجازی به سمت اجتماعی شدن
تحولات سریع فضای به قدر ی به سرعت است آینده پژوهی ان را دچار مشکل می کند؛ یک ایده ظرف یک ماه نهایی می شود. پیشران ها و متغیرها به قدری زیاد است که ماندگاری یک پیش بینی را با تهدید مواجه می کند. اما این نکته را می توان بگویم که فضای مجازی به سمت اجتماعی شدن حرکت می کند.
هادی البرزی، کارشناس رسانه:
ظرفیت اقتصادی بالای بازی های رایانه ای در جهان
به نظر می رسد بازی پوگمون گو را باید از ابعاد مختلف مورد تحلیل قرار داد. بهتر است ابتدا به وضعیت فعلی و ظرفیت اقتصادی بازی های رایانه ای در جهان نگاه کنیم. تولید بازی رایانه ای در جهان ظرفیت اقتصادی 100 میلیاردی طبق اطلاعات ارائه شده در مراکز معتبر جهان از جمله سایت نیوز زو دارد. خوب این ظرفیت اقتصادی بالا باعث می شود شرکت های مختلف تولید بازی به نوعی به دنبال به دست آوردن سهم بیشتری از این درآمد باشند.
تحلیل بازی پوکمون گو با استراژی اقیانوس آبی
به نظر می رسد با استفاده از استراتژی اقیانوس آبی بهتر می توان این بازی را تحلیل کرد . استراتژی اقیانوس آبی به ما می گوید که باید در جایی سرمایه گذاری کنید که بازار بکر و بدون رقابتی وجود داشته باشد و اگر این بازار وجود ندارد باید این فضا را برای خود خلق کنیم. با نگاهی به اظهارات آقای جان هالکه خالق بازی پوکمون گو متوجه می شوید که وی به عنوان رئیس شرکت نیانتیک نیز به دنبال خلق این فضا برای خود بوده است. وی کارآفرین 49 ساله ای است که در ابتدا کودکی عاشق انواع بازی ها بوده و می خواسته مانند استیوجابز رکورد شکن باشد. وی در تولید این بازی به دنبال خلق بازار جدید، بی اثر کردن رقابت و خلق و تسخیر بازارهای نو بوده است. شرکت نیانتیک با استفاده از استراتژی اقیانوس آبی به دنبال آن بوده است که به جای تقسیم تقاضای موجود بین رقبا به رشد دادن تقاضا از یک سو و بی اثر کردن رقابت با دیگر شرکت ها از سوی دیگر بپردازد.
واقعیت افزوده ویژگی موثر در خلق فضای بکر در جهان
ویژگی جدید که این بازی به عنوان فضای بکر در این صنایع ایجاد کرده است، ویژگی واقعیت افزوده است که منجر شده است استراتژی اقیانوس آبی برای این بازی به نوعی خلق شود. در واقع وجه تمایز واقعیت ارزش افزوده در این بازی و واقعیت مجازی در دیگر بازی ها چیست.در واقعیت مجازی کلیه عناصر درک شده در بازی توسط کاربر به وسیله کامپیوتر ساخته می شود. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی که کاربر درک می کند در دنیای واقعی و بخشی توسط کامپیوتر ساخته می شود. خوب این ویژگی جدید در پوکمون گو تفریبا تاکنون در بازی های رایانه ای استفاده نشده بود.
با بررسی ویژگی های دیگر این بازی می توان تهدیدهای این بازی را مورد بررسی قرار داد. مهمترین تهدید این بازی بی توجهی به دنیای پیرامون است. این موضوع باعث شده که در مدتی که این بازی به بازار ارائه شده است، خبرهای سقوط ، تصادف، ورود به مکان های ممنوعه و غیر متعارف و برخی حوادث این چنینی را در نقاط مختلف جهان داشته باشیم.
پوکمون گو به دنبال حل ضعف های فضای مجازی
اما در واقع این بازی هدف های دیگری هم داشته است که می خواسته است به نوعی ضعف های فضای مجازی را جبران کند به عبارت دیگر کاربران را از بازی کردن در انزوا در یک گوشه خارج کند و به محیط واقعی وارد کند، باعث تبادل تجربه مشترک بین کاربران شود، باعث قدم زدن کاربران در محیط و در دنیای واقعی باشد، چند نسل را برای بازی کردن با هم همراه کند. اما نباید از درآمد اقتصادی این بازی غافل شد. این بازی در کنار پوک استاپ هایی قرار داده می شود که خود این محل ها مراکز خرید و تفریحی و سرگرمی هستند و تجمع کاربران در این محل ها به نوعی به طور غیرمستقیم باعث افزایش درآمد این مکان ها می شود.
نگاه انتقادی به نوآوری های جدید در فضای مجازی
اما تهدیدات امنیتی این نوع بازی ها هم در موارد زیادی مطرح است، به نظر می رسد که با توجه به نگاه انتقادی در سواد رسانه ای و یا سواد سایبری ما باید در مورد هر نوآوری و ابزار جدید که در فضای مجازی عرضه می شود دقت کنیم. کاربران باید در خصوص ارائه اطلاعات شخصی و خصوصی و استفاده از این ابزارها در فضای مجازی دارای نگاه انتقادی باشند و به مضرات یک ابزار جدید توجه کنند.
رعایت رژیم مصرف رسانه ای در استفاده از بازی های جدید
سواد سایبری همچنین به ما می گوید که به رژیم مصرف رسانه ای دقت کنیم و چقدر و به چه میزان از این نوع بازی ها استفاده کنیم و از سفره رسانه ای و مجازی چه مواردی را مصرف کنیم. ضمن اینکه باید به این نکته توجه کنیم که هر نوع بازی و ابزاری که در فضای مجازی وارد می شود منافع ایدئولوژیک و ارزشی خود را دارد و زبان، سبک، تکنیک، اخلاق و اصول هنری خود را به همراه می آورد.
تلاش برای ارتقای رتبه ایران در تولید بازی های رایانه ای
به نظر می رسد که با توجه به ظرفیت های موجود در کشور ما هم باید از این فضای بکر استفاده کنیم و با توجه به وجود 23 میلیون نفر گیمر در کشور طبق آخرین اطلاعات بنیاد بازی های رایانه ای، بتوانیم بازی های با فناوری های جدید با مختصات بومی و فرهنگی کشور خود تولید کنیم. با نگاهی به وضعیت کشورمان در تولید بازی های جهانی طبق گزارش ماه ژوئن وب سایت نیوزو(NEWZOO ) ما رتبه 32 را درجهان در میزان درآمد تولید بازی داریم که بعد از کشورهایی چون ترکیه در رتبه 16، اندونزی رتبه17، مالزی رتبه 18، تایلند رتبه 21، عربستان رتبه 21، هند رتبه 22، سنگاپور رتبه30 و ویتنام رتبه 31 قرار گرفته ایم. کل درآمد به دست آمده ایران از بازی طبق آمار این سایت 200/ 232/ 270 دلار بوده است که در حدود 27/ 0درصد کل درآمد دنیا در حوزه بازی های رایانه ای است. در حالیکه کشور چین به تنهایی 3 / 24 درصد از درآمد دنیا معادل (000/ 794/ 368/ 24)را در این حوزه کسب کرده است و سایر کشورهای پیشرفته نیز به حوزه بازی و تولید آن توجه ویژه ای دارند.به نظر می رسد ما باید بیشتر از گذشته به فکر کسب درآمد متناسب با ظرفیت های خود از این صنعت با توجه به جمعیت جوان و نوجوان کشور باشیم و به تولید بازی های متناسب با فرهنگ بومی خود بی اندیشیم.
.................................................................
پژوهش خبری صدا و سیما//پژوهشگر: مهدی ناجی