پخش زنده
امروز: -
سیاستهای کلی اقتصادمقاومتی بر حمایت از اقتصاد دانش بنیان تاکید دارد و در بند 2 این سیاستها بر پیشتازی اقتصاد دانشبنیان و افزایش سهم تولید و صادرات محصولات و خدمات دانشبنیان و دستیابی به رتبه اول اقتصاد دانشبنیان در منطقه تاکید شده است.
1-ویژگی اقتصاد دانش بنیان چیست؟
اقتصادی مبتنی بر تولید، توزیع و مصرف دانش و اطلاعات
مرتضی جمشیدی ،کارشناس پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای: اقتصادی که مستقیما بر پایه تولید، توزیع و مصرف دانش و اطلاعات قرار گرفته باشد. عمدهترین دارایی اقتصاد دانش بنیان سرمایههای دانشی است. هم افزایی علم و ثروت، توسعه اقتصاد دانش محور و تحقق اهداف علمی و اقتصادی (شامل گسترش و کاربرد اختراع و نوآوری) است.
2-ویژگی های بالقوه صنعت بازی های دیجیتال چه مواردی است؟
مرتضی جمشیدی ،کارشناس پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانهای: به طور کلی می توان ویژگیهای زیر را برای بازیهای رایانهای برشمرد:
ویژگیهای صنعت بازی سازی در جهان
1) صنعت جوان:بازی های دیجیتال صنعتی است جوان و نوپا و نباید رهایش کرد، بلکه از ابتدا باید صحیح شکل بگیرد تا بازدهی مطلوب و طراز جمهوری اسلامی را حاصل نماید. بازی هراسی و رها کردن این هنر-صنعت- رسانه تنها در بلند مدت، موجب خسران نسل های بعدی است.
2) ارز آوری: همانطور که تاکنون بازی های خارجی و کنسول های بازی و قطعات جانبی، توان خروج قانونی و غیر قانونی ارز و یا ریال را از جیب ایرانیها داشتهاند، بنابراین توان ارز آوری را هم دارا خواهند بود.
3) همافزایی چند دانشی: از آنجایی که این صنعت با درگیر شدن چند دانش به بلوغ میرسد، از این رو موجب تقویت دانش های میان رشته ای نیز می شود. از سویی دیگر در بهره برداری از ظرفیتهای مثبت این رسانه متوجه حضور دامنههای پژوهشی علوم انسانی، علوم صوری و علوم اجتماعی میشویم.
4) حضور فعال جوانان و نوجوانان در این حوزه:حضور فعال رده سنی جوانان در بخش های تولید و مصرف این صنعت. متوسط سنی بازیکنان ایرانی 21 سال است و همچنین قریب به 2000 نیروی فعال در این صنعت نیز از رده سنی جوانان میباشند. این یعنی نیروی انسانی پرانژی، پر ایده و پر امید به آینده که در صورت رها شدن در زمین تمدن غرب همه فعالیت هایش شکل خواهد گرفت.
5) هوشمندی این صنعت: هوشمندی این کسب و کار، امکان دور زدن برخی از عادات سنتی که در صنعت ریشه دارد را موجب می شود.
6) صادارات آسان:صادرات به نسبت راحت تر محصولات و خدمات این صنعت در مقابل کالا ها و خدمات فیزیکی
7) رابطه مستقیم بین جونان و امیدآفرینی:با توجه به اینکه این رسانه از جنس سرگرمی است، امکان پمپاژ امواج نشاط و امید و شادابی را در میان حساس ترین نیروی انسانی جامعه یعنی جوانان دارد. هر چند بیان این سرگرمی ها باید در قالب سبک زندگی اسلامی- ایرانی ارائه شود و نباید این صنعت را رها نمود.
8) دانش ایده مهم ترین سرمایه:به مانند برخی از مشاغل دیگر نیاز به سرمایه گذاری اولیه بالا ندارد. مهم ترین سرمایه این صنعت دانش و ایده است، از این جهت نیز می توانیم این صنعت را در زمره صنایع دانش بنیان قلمداد کنیم.
9) برون سپاری و جذب نیروی مجرب:امکان دورکاری و برون سپاری در این صنعت زیاد است. هر چند برای تولید محصول خوب حضور یک تیم متمرکز لازم است اما باز هم از وجوه این صنعت تمرکززدایی آن و عدم وابستگی به ساختمان و تشکیلات برای تولید محصول معمولی می تواند باشد.
10) سهیم شدن در سبد فرهنگی خانوار:میتوان گفت قشر اعظمی از خریداران این صنعت یعنی کودکان و نوجوانان، حتما سهم مالی جداگانهای در سبد خرید فرهنگی خانواده ها دارند.
11) چند بعدی بودن بازیها :بازی های دیجیتال تک منظوره نیستند و به دلیل تعاملی بودنشان امکان درگیر کردن مخاطب را برای انتقال مفاهیم آموزشی، فرهنگی، مهارتی، پزشکی و بهداشتی و ... دارند.
12) امکان صدور گفتمان انقلاب اسلامی:صدور گفتمان انقلاب اسلامی از طریق رسانه های نوین امری غیرقابل اغماض است. اهمیت فضای مجازی در نگاه مقام معظم رهبری نیز با توجه به بیانات ایشان وصف ناشدنی است. از اینرو اغماض از تولید مخاطبان داخلی و خارجی برای محتوای ناب اندیشه انقلاب اسلامی با استفاده از این رسانه فراگیر دور از انتظار خواهد بود.
3- ارتباط صنعت بازیهای دیجیتال و اقتصاد مقاومتی چگونه است؟
مرتضی جمشیدی: ارتباط این صنعت با اقتصاد مقاومتی عبارت از موراد زیر است:
ارتباط هنر صنعت بازیهای دیجیتال با مقوله اقتصاد مقاومتی
1-رشد و شکوفایی: فعال بودن در این حوزه موجب شکوفایی نیروهای انسانی و سرمایه گذاری های داخلی می شود. در این راستا نباید منفعل بود و نه به اصطلاح در زمین های تعریف شده از سوی تمدن غرب بازی کرد.
2-عدم وابستگی به نفت و عدم خام فروشی محصولات (اقتصاد تک محصولی): در صورتی که اقتصاد فرهنگی و اقتصاد خلاق (نمونه موردی بازی های دیجیتال) با اهداف توأمان فرهنگی و اقتصادی تقویت شود، علاوه بر ایجاد درآمد فعالیت فرهنگی از خود فعالیت و فروش محصول و عرضه خدمت، پیام مورد نظر با محتوای مطلوب نیز ارائه می شود. پس نباید با حمایت های غیرسنجیده برنامه ی کوتاه مدتی برای این صنعت نوپا داشته باشیم.
3-کنترل مصرف: با توجه به اینکه برخی از کالاهای تکنولوژیک در کشور مطلوبیت مییابند و با توجه به تغییر یکباره نسل و خرده فرهنگ های موجود در بین ایرانیان، برای بهتر استفاده نمودن از هنر- صنعت- رسانه بازی های دیجیتال باید مقوله "مدیریت سمت مصرف" با در نظر داشتن فرهنگی اسلامی – ایرانی تقویت شود. سواد رسانه های دیجیتال و سواد بازی های دیجیتال از جمله موارد مهم این حوزه است. در این راستا "چرخه بازی آگاهی" به منظور ارتقای سواد بازی های دیجیتال بازیکنان ایرانی تعریف شده است.
استفاده از تولید داخل: استفاده از بازی های دیجیتال ایرانی علاوه بر پیشگیری از نفوذ اقتصادی، تکنولوژیک و فرهنگی، انعطاف پذیری انتقال پیام از این رسانه را برای تعلیم و تربیت نسل جدید که با این رسانه مأنوس می باشند هموار می کند. ساخت بازی های با کیفیت ایرانی که در صورت برنامه ریزی و حمایت های سنجیده در توان بازی سازان ایرانی می باشد با شروع روی بازی های پلتفرم موبایل می تواند آغاز گر این خود باوری در تولید و مصرف محصولات ایرانی باشد. از این رو در کنار تولید خوب، خوب دیده شدن آن محصول نیز مهم به نظر می رسد. این خوب دیده شدن سه جنبه دارد:
الف) از ناحیه خود محصول: از ناحیه خود محصول : علاوه بر اینکه محصول تولیدی باید استانداردهای فنی و سلیقه و ذوق متناسب با فرهنگ و مصادیق سرگرمی های پذیرفته شده اسلامی ایرانی را در خود داشته باشد، می بایستی از ایرانی بودن خود نیز دفاع کند نه اینکه زبان فارسی و کاراکتر سازی تقلیدی از فرهنگ غربی را در خود جای دهد تا برای خود اعتبار ایجاد نماید.
ب از ناحیه رسانهها: رسانه های دولتی و خصوصی می بایستی با بیان واقعیت های مثبت و منفی این رسانه نوین، فضای جامعه را به سمت استفاده صحیح و منطقی از این رسانه سوق دهند. بازی هراسی و بازی زدگی هر دو به یک اندازه برای فرهنگ کشور خطرناک است و در این راستا رسانه ها نقش کلیدی دارند. در صورت پایه گذاری معنای مناسبی از بازی های دیجیتال در اذهان عمومی، در آن صورت تبلیغ و ترویج بازی های خوب ایرانی و همچنین تشویق مخاطبان به مصرف به اندازه و صحیح این نوع بازی ها موجب تقویت این صنعت داخلی خواهد شد.
ج) از ناحیه مصرف کنندگان: حمایت کردن مصرف کنندگان ایرانی از بازی های ایرانی با خرید، کپی نکردن، تبلیغ و معرفی کردن، امتیاز بالا دادن به بازی های خوب و ... . البته مبارزه با بازیهای قاچاق در بازار توزیع دیجیتال و فیزیکی و همچنین برخورد سخت و نرم (سلبی و ایجابی) با بازی های خارجی غیر مجاز هم از راههای دیگری است که در این مورد همافزایی مینماید.
4-صنعت بازی برای موفق شدن در عرصه اقتصاد مقاومتی به چه کمکهایی نیاز دارد؟
1- بحث حمایت سایر نهادها از تولید داخل (اعطای وام و آماده کردن زیرساختها)
2- آموزش نیروی انسانی متخصص (وضعیت دانشگاهها و ورود بازی)
3- ارتقا سطح دانش فعالان فعلی بازی دیجیتال
4- پژوهش در حوزه بازی برای نوآوری در این حوزه
5- بحث قانون گذاری و بودجه برای این حوزه
6- وحدت رویه مواجه با صنعت بازی سازی
7- جلوگیری از دولتی شدن از ابتدا و توجه به شرکت های دانش بنیان خصوصی
8- هدایت مناسب صنعت و اکوسیستم با توجه به چشم انداز ایرانی و اسلامی
9- توجه به زیرساختهای آیتمی از جمله ایترنت پاک
10- اصلاح نگاه رسانه و خانوادهها به بازی در اکوسیستم طراحی بازی
پژوهش خبری صدا وسیما//گروه رسانه