پخش زنده
امروز: -
در ایران حدود 50 میلیون نفر کاربر اینترنت هستند و بازی بازهای فعال چه با رایانه، تبلت و یا گوشی همراه حدود 20 میلیون نفر هستند. هر ماه بین 140 تا 200 میلیارد تومان از سوی ایرانی ها صرف خرید بازی می شود
سهم تولید بازی های رایانه ایدر کشور و مهم ترین محدودیت ها برای بازیسازان داخلی
پژوهش خبری: شاید زمان دقیق ورود اولین بازی رایانه ای به کشور را ندانیم اما از حدود بیست سال قبل بازی های رایانه ای در کشور وجود داشته است. امروزه بازی رایانه ای به یکی از فراگیرترین تفریحات افراد جامعه تبدیل شده است که تقریبا در همه سنین و همه سلایق؛ مخاطبان و کاربران بسیاری دارد.
با گذشت هشت سال از تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای با هدف ساماندهی و حمایت از تولیدات داخلی و تولید حدود 600 بازی داخلی با حمایت مستقیم و یا غیر مستقیم این نهاد، متاسفانه بازار عرضه و مصرف بازی های رایانه ای در داخل هنوز هم عمدتا از طریق بازی های خارجی تأمین می شود و به رغم برخورداری از دانش فنی، فرهنگ غنی و ادبیات تعلیمی و حماسی و مهیج در تاریخ گذشته و معاصر که سوژه های متنوع و جذابی در اختیار طراحان و سناریو نویسان بازی های رایانه ای قرار می دهد، هنوز بازار فروش در تسخیر بازی های خارجی است و هنوز ما در این عرصه مصرف کننده ایم.
این در حالی است که بازی های رایانه ای سومین صنعت پول ساز دنیاست و با توجه به جنبه های اشتغال زایی و تولید ارز و کمک به رونق صادرات، توجه به گسترش تولید بازی های رایانه ای اهمیت بسزایی در جهت تحقق اهداف اقتصاد مقاومتی نیز خواهد داشت.
صنعت بازی سازی رایانه ای در کشور به رغم نوپا بودن، گرچه پیشرفت های زیادی (از جمله راه یافتن بازی های ایرانی به نمایشگاه های بین المللی بازی همچونE3وGamescomو اضافه شدن به لیست بازی های شبکهSteam ) داشته، اما با موانع بسیار زیادی نیز مواجه است که روند تبدیل شدن آن به یک صنعت قوی و ریشه دار در ایران را با کندی مواجه کرده است . نگاهی به آمارهای موجود در این ارتباط اهمیت آسیب شناسی این حوزه را روشن می کند.
بازی های رایانه ای از نگاه آمار
این در حالی است که ۹۵ درصد از بازیهای ویدئویی در بازار غیر بومی هستند. با توجه به این تعداد آمار و استفاده از بازیهای ویدئویی، به ایجاد مرکز داده بازیهای ملی نیازمندیم.
در سال های اخیر از طریق بنیاد ملی بازی های رایانه ای حدود 600 بازی در سطح های مختلف تولید شده که برخی از آن ها در جشنواره های متعدد خارجی نیز جوایزی گرفته اند .
براساس آمارهای ارائه شده از موسسه تحلیلی newzoo درآمد این صنعت تا آخر سال 2015 حدود 91 میلیارد دلار است و چین با درآمد 22 میلیارد دلاری، در صدر لیست کشورهای تولیدکننده بازیهای رایانهای قرار دارد.
طی پنج سال گذشته بازیهای تلفن همراه رشد خوبی از خود نشان دادهاند و در حال حاضر بازیهای گوشیهای هوشمند سالانه حدود 34/ 8 میلیارد دلار درآمد عاید سازندگان خود میکنند. بازیهای آنلاین نیز در چند سال گذشته مخاطبان زیادی را جذب خود کردهاند و انتظار میرود این بخش بهزودی افسار صنعت گیم دنیا را در دست بگیرد. شرکت سوپرسل توانسته با بازی Clash of Clans تا پایان سال 2014، رقمی برابر با ۱.۸میلیارد دلار(یعنی روزانه ۵ میلیون دلار) کسب کند.
طبق اعلام موسسهnewzoo، ایران هم توانسته جایگاه 36 را از بین کشورهای فعال در زمینه تولید بازیهای رایانهای به خود اختصاص دهد و درآمد صنعت گیم این کشور تا پایان سال 2015، از مرز 194 میلیون دلار عبور کرده است.
- سطح کیفی بازی های داخلی مطابق با استانداردهای معقول تولید گیم در دنیا نیست و بازاریابی و تبلیغات مناسب نیز در این حوزه وجود ندارد. (وهاب احمدوند، مدیر شرکت یگانه افزار پویا، تولید کننده بازی رایانهای "شکارچی سیاره ”
- ضرورت همکاری صدا و سیما در زمینه معرفی و تبلیغ بازی های ایرانی: مخاطبان گیم در کشور مطمئنا اگر از تلویزیون بیشتر نباشد کمتر نیست اما تاکنون تبلیغات تلویزیونی درستی برای بازی های بومی صورت نگرفته است. تلویزیون بیشتر به مضرات بازی های رایانه ای می پردازد و کمتر در زمینه نقش فرهنگ ساز و آموزنده گیم شاهد ارایه مطلب و گزارش در این رسانه بوده ایم. (وهاب احمدوند)
- فراهم نبودن و ناکافی بودن زیرساختهای آموزش و تربیت نیروی انسانی کارآمد در صنعت بازیهای رایانه ای و توزیع عادلانه این امکانات در کشور.
- هزینههای تولید بازی در استودیوهای بازی بسیار بالاست و شرایط مطلوب در این امر میتواند توسط دولت و یا شرکت های خصوصی و یا ترکیبی از آنها فراهم شود.
- ایجاد یک شبکه توزیع دیجیتالی:بسیاری از شرکت های بازی ساز رایانه ای به علت تحریم ها مجبور بودند برای رقابت در بازار بین المللی و حق حضور در آنها خود را با عنوان شرکت های خارجی معرفی کنند و به علت نبود شبکه توزیع دیجیتالی بسیاری از بازی ها نتوانستد خود را در بازار داخلی عرضه نمایند در مواردی هم بعضی از بازی های ایرانی فقط در خارج از کشور عرضه شدند . شبکه توزیع دیجیتالی می تواند تا حدی با پایین آوردن قیمت تولیدات و امکان عرضه گسترده تر بر بخشی از موانع رقابت با بازی های خارجی فائق آید.
- در بخش توزیع بازی های خارجی ما به روز نیستیم برای همین مخاطبان به نسخه های غیر مجاز و دانلودی بازی ها با هزینه بسیار پایین تراز قیمت واقعی رو میآورند و این در حالی است که محدود سازی در این زمینه نیز امکان ندارد. تنها راه مقا بله با آن نشر بازی های خارجی مجوز دار و اعمال رده بندی سنی مناسب همزمان با عرضه آن در خارج از کشور است.
- اگر بازار بازی ها به سمت بین المللی شدن برود و هزینه تبلیغات و بازاریابی آن ها تامین بشود نقطه ضعف صنعت بازی سازی ما که همان تجاری سازی است حل می شود و به بازار داخل و خارج راه پیدا می کنیم.
- مشکل زیرساختی حق تکثیر بازی های خارجی را حل کنند چون بازی های خارجی بدون هیچ حق تکثیر و مولفی در بازار داخلی با قیمت ارزان ارائه میشود و بازی های ما توان رقابت ندارند و باید تعرفه ای بر این بازی ها بسته شود تا بازی ایرانی دیگربه عنوان بازی گران و فاقد بازار شناخته نشود.
- نبود قانون کپی رایت، استاندارد نبودن تولیدات، تشکیل نشدن شبکه بازاریابی، توزیع و تبلیغات و بیتمایلی بخش خصوصی در سرمایه گذاری را می توان به عنوان موانع جدی در ایجاد صنعت بازی های رایانه ای در کشور و در نهایت تجاری سازی این بخش نام برد.
-اجرایی نشدن مصوبات شورای عالی فضای مجازی: ما این همه این موارد را مطرح کردیم و حتی مصوبه آن را در شورای عالی فضای مجازی و کمیسیون ارتقای محتوا تصویب کردیم اما ابلاغ نشد و شورای عالی فضای مجازی نیزبه قانون تبدیل نکرد تا بتوانیم فعالیت کنیم و برای قانونی شدن و ایجاد یک فرهنگ جدید در کشور در حوزه مصرف بازی رایانه ای نیاز به کمک رسانه ملی داریم و به علت کمبود بودجه حمایت های مالی نیز از این صنعت باید صورت گیرد. (دکتر مینایی)
ـ بازی رایانهای یک صنعت نوپا در کشور است و غرب پایهگذار آن است.کشورهای غربی از فناوری پیشرفتهتری نسبت به ما برخوردارند و اگر ما انتظار جایگزینی بازیهای رایانهای داخلی با خارجی را در این مدت زمانی کوتاه داشته باشیم یک انتظار اشتباهی است بلکه باید با ارتقای سطح علمی در تولید و ارایه محصول داخلی در کنار محصولات خارجی قرار گیریم و حق انتخاب را به مخاطب دهیم.
باید به سمت جدی گرفتن صادرات در حوزههای نرم مانند حوزه نرمافزاری به جای نفت برویم. در بخش صادرات باید ناشر در خارج از کشور داشته باشیم و شرکت هایی تشکیل شوند که خدمات نشر در خارج کشور را به تولید کنندههای نرمافزاری ایران ارائه دهند چرا که برنامه نویسها در زمینه تبلیغ، بازاریابی و... تجربه کافی ندارند... در دنیای موبایل گروهها و تیمهای کوچک بسیاری در کشور فعال هستند که با کمترین هزینه بازی تولید میکنند که نه تنها ارزان است، بلکه قابل رقابت با محصولات خارجی است. حتی در این زمینه بازیهای بسیار خوبی در اپ استور به عنوان برترین بازی معرفی شدند ولی برای اینکه به علت تحریم با مشکل فروش مواجه نشوند محصول خود را به نام کشورهای خارجی معرفی کردند. (محمد کریمی قدوسی قائم مقام بنیاد بازیهای رایانهای)
- مشکل عمده در تولید بازی رایانه ای داخلی از حیث محتوایی است، ضعف محتوایی و بازی نامه نویسی و نبود استانداردهای لازم در این خصوص و ضعف آموزش در این حوزه است. نبود بودجه و سرمایه گذار واقعی، کمبود نیروی متخصص فنی برای تولید بازی رایانه ای، نبود سیستم توزیع مناسب برای بازی های رایانه ای تولید داخل نیز از دیگر موانع این کار است. (حجت الاسلام حبیب بنیسی کارشناس و سازنده بازی های رایانه ای )
- بازیهای روز خارجی در دنیا کمتر از ۷۰ دلار عرضه نمیشود اما همان بازی به فاصله ۲۴ تا ۴۸ ساعت در بازار ایران به قیمت ۲۰۰۰ تومان به فروش میرسد و تولید ملی را زیر سوال میبرد و شما با هر کیفیتی هم بازی بسازید مطمئنا گیمر ایرانی به سمت خرید بازی ایرانی نمیرود... جذابیت قاعدتا از طریق رقابت ایجاد میشود و وقتی تولیدکننده ایرانی بداند از نظر قیمتی قدرت رقابت را در بازار خواهد داشت، قطعا به سمت کیفی کردن بازیهایش میرود.... (جواد امیری، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
ما در برابر نرمافزار ویندوز که محصول انحصاری مایکروسافت است قدرت رقابت نداریم و ناچاریم از چیزی که اعلام میکند تبعیت کنیم، اما بازیهای ایرانی از کیفیت مناسبی برخوردارند و توان رقابت را دارند که با اندکی گران شدن بازی و توجیهپذیر شدن ساخت بازی عملا بازیهای کیفی ساخته شود، کما اینکه در حال حاضر هم بازیهای شرکتهای ما در حوزه موبایل با نمونههای خارجی برابری میکند. (جواد امیری، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازیهای رایانهای)
- تسریع در تشکیل شرکتهای توزیع و بازاریاب بینالمللی: اگر شرکتهای توزیع و فروشنده در سطح بینالمللی داشته باشیم میتوانیم با نیروی کار ارزان، محصول تولید شده ارزان صادر کنیم. مهمترین خلأ، نبود بحث بازرگانی و بازاریابی بینالمللی است باید بازاریابانی را در این زمینه تربیت کنیم تا بتوانند تقاضاها را در دیگر کشورها شناسایی کرده و مطابق با آن، محصولات آی تی تولید و صادر کنیم و مانع دیگر نبود شرکتهای توزیع است. اگر شرکتهای توزیع و فروشنده در سطح بینالمللی داشته باشیم میتوانیم با نیروی کار ارزان، محصول تولید شده ارزان صادر کنیم. (مینا مهرنوش، معاون توسعه صادرات سازمان توسعه تجارت جهانی)
باتوجه به محدودیتهایی که برای بازیسازان ایرانی در زمینه تولید بازیهای کنسولی وجود دارد، طراحان و برنامهنویسان ما در تلاشند تا در سایر بخشهای این صنعت به ویژه بازیهای آنلاین فعالیت کنند.
علت استقبال از بازیهای آنلاین به «فرصت امروز» گفت: این نوع بازیها بیشتر گروهی هستند و کاربران میتوانند در محیط مجازی بایکدیگر رقابت یا همکاری کنند به همین علت جذابیت در این بازیها بیش از بازیهای تک نفره است. این جذابیت باعث شده تا بازیسازان نیز به تولید و طراحی گیمهای آنلاین علاقه پیدا کنند و دست از ساخت بازیهای پرهزینه کنسولی بردارند. تولید گیمهای آنلاین گرافیک چندان پیشرفتهای نیاز ندارند اما احتیاج به سرورهایی دارند که بتوانند به خوبی به افرادی که از بازی استفاده میکنند پاسخ دهند. البته قدرت سرورهای خدماتدهنده به تعداد کاربران بستگی دارد که در بازیهای آنلاین ایرانی این تعداد چندان بالا نیست. (مرتضی دولتآبادی از تولیدکنندگان بازیهای رایانهای)
بازیسازان بزرگ جهان در تلاشند تا با سرمایهگذاری در بازیهای آنلاین سود بیشتری به دست آورند. بیشتر کارشناسان و تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی نیز معتقدند آینده بسیار روشنی پیشروی صنعت بازیهای آنلاین وجود دارد و سرمایهگذاری در این بخش را هوشمندانه میدانند.
- نبود حمایت ملی و مردمی از بازیهای تولید داخل
- رکود بازار فروش بازی های داخلی به دلیل نبود محیط کاری مناسب (شامل تولید مناسب، بازاریابی و تبلیغات و توزیع گسترده و هدفمند)
- نبود قوانین و مقررات تسهیل کننده اعطای وام به شرکت های بازی ساز رایانه ای و دانش بنیان شدن این شرکت ها
-چالش جذب سرمایه گذاری داخلی و خارجی برای تولید انبوه بازی ها
- تشکیل شرکتهای توزیع و بازاریاب بینالمللی
- داشتن داستان با کیفیت و جذاب
-گرافیک بازی ها در مقایسه با بازیهای خارجی
- رقابت پذیری با بازیهای رایانه ای خارجی
- گران بودن بازیهای تولید داخل در مقایسه با تولیدات خارجی و نبود اقدامهای حمایتی (از جمله پرداخت یارانه تولید بازی ) برای کاهش قیمت تولیدات داخلی و افزایش توان رقابت با انواع تولیدات خارجی ارزانتر و با کیفیتتر
- رعایت نکردن حق مؤلف و تکثیر بیرویه و غیر مجاز بازیهای خارجی که توان رقابت تولیدات داخلی را با توجه به قیمت بالایشان از آنها سلب میکند.
- نبود تبلیغات مناسب برای تولیدات داخلی و نقش رسانه ملی در این زمینه
- برند سازی فرهنگی در تولید بازی ها
- نیازسنجی با توجه به زاویه دید خانواده ها و مردم به مسئله
..........................................................
پژوهش خبری//فریفته هدایتی