بخشي از ظرفيتهاي مغفول مانده بر ميگردد به نوع مواجهه عموم ما با بازي، که بازي را وسيلهاي صرفاً براي سرگرمي، براي کشتن زمان و از دست دادن زمان استفاده ميکنيم. در حاليکه بازي ميتواند استفاده مثبت آموزشي و در حقيقت بهداشتي و فرهنگي را هم داشته باشد.
چکیده مصاحبه پژوهشی:
- دايرک: از بين 23 ميليون گيمر(بازيکن) ايراني، 5 ميليون و هشتصد هزار نفر، بازيکنان کودک بين 3 تا 12 سال هستند.
- 60 درصد گيمرهاي(بازيکنان) کودک ايراني پسر و 40 درصد دختر هستند.
- متوسط زماني که بازيکنان کودک در کشور در حال بازي هستند، معادل 81 دقيقه در روز است.
- خانوادهها توجه کنند؛ نشان ردهبندي سني بازيهاي ديجيتال يا اسراء با علامت ESRA : براي ردههاي سني 3+ سال، 7+ سال، 12+ سال، 15+ سال و 18+ سال .
-بازي ديجيتالي وسيلهاي صرفاً براي سرگرمي و از دست دادن زمان نيست. بلکه ميتواند کارکردهايي همچون استفاده مثبت آموزشي، بهداشتي و فرهنگي داشته باشد.
پژوهش خبری صدا وسیما: با توجه به پيشرفت تکنولوژي و ابزار سرگرمي، کودکان و نوجوانان، عموما به سمت سرگرم شدن با وسايل ديجيتال به جاي بازي هاي سنتي، فيزيکي و غيرديجيتال روي آورده اند؛ اين مساله هم مي تواند ناشي از سبک زندگي شهري در سالهاي اخير باشد؛ و هم فاصله گرفتن از الگوهاي سرگرمي که نسل گذشته ما، با آن اوقات فراغت خود را گذران مي کردند؛ باشد، در اين چارچوب در مصاحبه پژوهشی با؛ جناب آقاي مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال موضوع «سبک زندگي: بازي کودکان و نوجوانان با ابزارها و بازي هاي ديجيتال ؟! » را با طرح سئوالات زير مورد بررسي و واکاوي قرار داديم:
پژوهش خبری : مصرف رسانهاي کودکان در فضاي مجازي چگونه است؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: طبق گزارش مرکز تحقيقات بازيهاي ديجيتال(دايرک): از بين 23 ميليون گيمر(بازيکن) ايراني، 25 درصد، معادل 5 ميليون و هشتصد هزار نفر، بازيکنان کودک بين 3 تا 12 سال هستند. که تقريبا ً60 درصد آنها پسر و 40 درصد آنها دختر هستند؛ وقتي ما فراواني درصدي اين بازيکنان را روي نمودار در نظر ميگيريم مشاهده ميکنيم؛ بازيکنان 3 تا 6 سال، سير صعودي دارند و بازيکنان 7 سال تا 12 سال هم باز سير صعودي پيدا ميکنند؛ و فراواني بازيکنان 7 سال نسبت به 6 سال کمتر است که شايد اشاره به شروع شدن دوران مدرسه و سرگرم شدن آنها يا اشتغال آنها به تحصيل باعث کمتر بازي کردن آنها ميشود. متوسط زماني که بازيکنان کودک در کشور در حال بازي هستند، چيزي معادل 81 دقيقه در روز است؛ وقتي بازيکنان کودک و بازيهايي که اين کودکان بازي ميکنند در نظر ميگيريم؛ ميبينيم که عموماً بازيهايي هستند که شايد طيف غالب آنها بازيهاي خارجي باشند يا بازيهاي ايراني که شخصيتپردازي متناسبي برايشان در نظر گرفته نشده است؛ داستان مناسبي ندارند؛ يا بدون داستان هستند؛ يا خالي از داستان هستند؛ اين عامل به همراه جذابيت بصري بازيهاي ديجيتال باعث ميشود، کودک از فضاي واقعي فاصله بگيرد و بيشتر زمان خودش را در زمان سرگرمي به بازي کردن آن هم با ابزار ديجيتال اختصاص دهد. علاوه بر تأثيراتي که ميتواند مثبت و سازنده باشد؛ يکسري اثرات را بر روي بخشهايي از مغز، نحوة تعاملات اجتماعي کودکان، شناخت دنياي پيراموني و فضاي واقعيشان ميگذارد که بهتر است خانوادهها اين تأثيرات را کنترل کنند.
پژوهش خبری : والدين چگونه مي توانند تاثيرات ابزارها و بازي هاي ديجيتالي را بر کودکان کنترل کنند؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: دو راهکار وجود دارد:
پژوهش خبری : اينکه کودکان همه اوقات فراغت خود را با ابزارها و بازي هاي ديجيتالي پرکنند چه آسيب هايي در پي دارد؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: البته قابل ذکر است بازيهاي ديجيتال بالاخره به خاطر تکنولوژي پيشرفتهاي که دارند؛ قابليت آموزشي خوب و متناسبي را هم دارند و از اين مسئله نبايد غافل بمانيم اما آنطور هم نشود که دائماً فرزندانمان را با تبلت و موبايل سرگرم کنيم و گمانمان اين باشد که صداي آنها در نميآيد؛ اين مسئله نه فقط در ايران، در جاهاي مختلف دنيا به آن پرداخته شده است؛ و باقي کارشناسان وراي مسئله سياسي و اجتماعي به آن نگاه ميکنند، مسئلهاي است که با سلامت کودک، سلامت رواني، جسمي و رواني کودک در حقيقت سرو کار دارد؛ چون قرار است کودک در يک دورهاي از زندگياش شناخت فضاي پيراموني و دنياي پيراموني خودش را داشته باشد؛ قرار نيست کودک ما با زبان بازي با ديگران ارتباط برقرار کند. قرار نيست کودک ما با اس ام اس، چت کردن و اينگونه تعاملات و زبان متني با ديگران ارتباط برقرار کند. او بايد ياد بگيرد در جامعه چهطور حرف بزند؛ از چه واژهاي استفاده کند؛ اين زماني اتفاق ميافتد که بتواند حضور اجتماعي خودش را تقويت کند؛ در حقيقت يکسري فعاليتها که مربوط به جامعهپذيري ميشود. بايد در متن جامعه و در طي کنش و واکنش کودک در اجتماع شکل بگيرد. از اين بابت عموم کارشناسان توصيه ميکنند که کودکان و نوجوانان همه زمان فراغت خودشان را صرف بازي کردن با بازيهاي ديجيتال نکنند.
پژوهش خبری : براي داشتن محتواي مختص کودکان، وظايف سازمانها، خانوادهها و حاکميت چيست؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: مهم ترين وظيفه حاکميت به نظر من غربالسازي بازيهاست که مجموعه وزين اِسراء (سازمان نظام ردهبندي بازيهاي ديجيتال که در بنياد ملي بازيهاي رايانهاي است.)؛ اين کار را انجام ميدهد. اما مطلب مهمتر اينست که خود بنياد ملي بازيهاي رايانهاي چقدر اسراء را جدي ميگيرد و چقدر در تبليغ اسراء فعاليت ميکند؛ يک زماني در تلويزيون تبليغات اسراء نظام ردهبندي سني پخش ميشد؛ اما الآن ما اين را نداريم يا حتي بازارهاي ديجيتال مثل کافه بازار، مثل مايکت، مثل ايران اَپ، مثل اول مارکت، چقدر دقت ميکنند در اين که اگر بازي نظام ردهبندي را نداشت در بازارشان قرار ندهند؛ ما داشتيم بازي نامناسبي که در کافه بازار و مايکت قرار گرفته و نه نظام ردهبندي داشته وخيلي هم آسيبهاي جدي را داشته است که شايد قابل ذکر نباشد؛ در اينجا يک بازي موبايلي بوده که آسيبهاي رفتاري داشته است. وقتي توجه قانوني و زمينهسازي قانوني براي اين مورد نشده طبيعتاً آن مارکت ديجيتال هم به راحتي ميتواند يک بازي را داخل بازارش قراردهد که رده سني ندارد، پس اولين مطلب اين است که رده سني بازي ديجيتال که حداقل مميزي براي بازيهاي ديجيتال است جدي گرفته شود آنهم بهصورت عملي. مطلب بعدي آگاهي خانوادهها است؛ که قسمتي از آن را تلويزيون ميتواند انجام دهد. قسمتي از آنرا هم سازمانهاي آموزشي مثل آموزش و پرورش، وزارت ارشاد؛ ميتوانند انجام دهند و بخشي از آن را فعالان فرهنگي به صورت خود جوش در حال انجام هستند، مجموعه دورههاي سواد رسانهاي که در برخي از نقاط کشور شکل گرفته و در حال شکل گرفتن است. به اين مرحله کمک ميکند؛ و در کل ما ميتوانيم با پيشنهاد و در ابتدا سالمسازي بازار بازيها که بازي، بازي خوبي باشد؛ و در بخش بعد آگاهسازي بازيکنان که بازيکن، اگر به بازي ناسالم هم برخورد کرد؛ بداند که آن بازي برايش خوب نيست، سعي کند ادامه ندهد؛ و بخش بعد پيشنهاد بازي مناسب به بازيکنان، يعني بازارهايي شکل بگيرند که به بازيکنان و خانوادهها پيشنهاد بازيهاي آموزشي، بازيهاي سالم و بازيهايي که تفريحات خوبي دارند و آسيبزا نيستند را در حقيقت پيشنهاد دهد.
پژوهش خبری : کودکان حال حاضر با کودکان گذشته چه تفاوتهايي دارند؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازيهاي ديجيتال: دانشمندي است به نام مارک پرنسکي که محققي است که در حوزة بازيهاي ديجيتال و استفاده از بازي در آموزش فعاليت ميکند؛ ايشان وقتي بازيهاي ديجيتال را در کشور آمريکا بررسي ميکند ميگويد: از سال 1980 که اين سير يک مقداري جديتر گرفته شد؛ يک شکاف نسلي اتفاق افتاد بين نسل ديجيتال و نسل گذشته، اين نسل ديجيتال چند مشخصه داشت که ذکر ميکند:
1- بر خلاف نسل گذشته، از کار کردن با وسايل ديجيتال و الکترونيک واهمهاي ندارند و بهصورت آزمون و خطا شروع به زدن دکمههاي يک وسيله الکترونيکي و ديجيتال ميکنند.
2- نسل گذشته زبان نسل جديد را خيلي نميتواند متوجه شود؛ و حتي اگر نسل گذشته بخواهد از ادبيات نسل جديد استفاده کند؛ باز يک مقدار لهجه دارد. به عبارتي مانند کسي که مليت کشوري را نداشته باشد، و بعد زبان آن کشور را ياد بگيرد. ما نيز در زمان حاضر با آن چه مواجه هستيم: اين است که نسل گذشته، زبان نسل جديد را آشنا نيست؛ اين زبان اصولا زبان گفتاري ميتواند نباشد؛ شايد زبان رفتاري باشد؛ شما ببينيد عموم خانوادهها در استفاده از ابزار موبايل و بازيهاي کامپيوتري از فرزندانشان عقبتر هستند. بعضيها با روشن کردن دستگاه بازی و برخي حتی با نام بازيها هم آشنا نيستند. اينها همه باعث ميشود فرزند جلوتر از خانواده باشد و در جايي که فرزند جلوتر از خانواده باشد اصولاً تربيت مفيدي نميتواند شکل بگيرد. خط دهي از طرف خانواده خيلي سخت توسط فرزند پذيرفته ميشود.
پژوهش خبری : چگونه ميتوان کودکان را با بازيهاي بومي ايراني اسلامي آشنا کرد؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: همانطور که عرض کردم يکي از راهها شکل گرفتن بازارهايي است که بازیهاي خوبي را که تا حالا ساخته شده را پيشنهاد دهد؛ شايد اين سوال پيش آيد که مگر ما بازيهاي ايراني خوب هم داريم. بازيهاي موبايلي و تبلتي خوبي ساخته شده که قابل استفاده و پيشنهاد است؛ اما اين پيشنهاد و استفاده بخشي توسط سوبسيدها و حمايتهاي دولتي، از بازيهاي خوب باشد؛ بخشي ميتواند توسط مارکتهايي باشد که دارند پيشنهاد ميدهند؛ بازار مصرف اين بازيها را و البته بخشي هم ميتواند برگردد به اين مطلب که خود بازيسازها چقدر احساس تعلق دارند.
پژوهش خبری : تهديدات و فرصتهاي سرگرميهاي فضاي مجازي براي کودکان چيست؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: در کنار آسيبها موارد مثبت و نقاط قوتي را هم داريم که ميشود در استفاده از آموزش، استفاده در بهداشت و درمان و فرهنگ سازي استفاده کرد، اما آسيبهاي جسمي و رواني را هم دارد؛ که اگر کودک و نوجوان زياد با ابزار ديجيتال استفاده کند و نسبت استفاده از ابزار ديجيتال در مقايسه نسبت استفاده از ابزار غير ديجيتال تناسبي نداشته باشد؛ طبيعتاً در شکلگيري شخصيت او تأثيرگذار خواهد بود.
پژوهش خبری : خانواده چگونه از مطلوب بودن سرگرمي در فضاي مجازي آگاهي داشته باشند؟ گريد سني درج شده روي محصولات فضاي مجازي حاوي چه المانهايي است؟
مرتضي جمشيدي، پژوهشگر بازي هاي ديجيتال: آگاهي خانواده از طريق بالا بردن سواد رسانه و بالا بردن سواد ديجيتال امکانپذير است؛ مطلب بعدي که حداقل موردي است که خانوادهها بايد دقت کنند؛ اين است که به نشان ردهبندي سني بازيهاي ديجيتال يا اسراء با علامت ESRA توجه کنند. که براي ردههاي سني 3+ سال، 7+ سال، 12+ سال، 15+ سال و 18+ سال است. يکسري سازمانهاي مردم نهاد يا ان جي او ها هستند که در پيشنهاد بازي فعاليت ميکنند؛ يکي از آنها، شبکه بازي ياران است که سايتي هم دارد. آدرس شبکه اجتماعي هم دارد. که پيشنهاد ميکند به خانوادهها بازيهايي که مناسب است را بازي کنند؛ و علاوه بر اينکه خانواده بايد به نشان ردهبندي سني دقت کند؛ خودش هم بايد همبازي با فرزندش شود؛ يعني علاوه بر انتخاب بازي در نوع بازي دقت کند.
کلام آخر
بخشي از ظرفيتهاي مغفول مانده بر ميگردد به نوع مواجهه عموم ما با بازي، که بازي را وسيلهاي صرفاً براي سرگرمي، براي کشتن زمان و از دست دادن زمان استفاده ميکنيم. در حاليکه بازي ميتواند استفاده مثبت آموزشي و در حقيقت بهداشتي و فرهنگي را هم داشته باشد؛ بحث ديگر برميگردد به اينکه ما ميتوانيم از بازيهاي ديجيتال و غيرديجيتال هر دو را در قالب استفاده از تکنولوژي جديدي مثل [1]AR، VR [2]داشته باشيم؛ که بخشي به شناخت تکنولوژي بر ميگردد و بخشي به خلق ايدههاي جديد بر ميگردد؛ ما بايد در استفاده از بازيهاي غيرديجيتال و تناسب آن با بازيهاي ديجيتال هم شناخت کافي و وافي، را داشته باشيم و هرکدام را بجا استفاده کنيم.
پژوهش خبری // مهدی ناجی
----------------------
[1] - واقعيت افزوده: مانند بازي پوکمن گو
[2] - واقعيت مجازي: مانند بازي کلش آف کلنز