پخش زنده
امروز: -
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاستجمهوری گفت: از سال ۱۳۹۳ صنعت اسباب بازی منسجمتر شده و سهم اسباب بازی ایرانی در بازار، از حدود ۵ درصد به بالای ۴۰ درصد، رسیده است.
به گزارش خبرگزاری صداوسیما، مسعود حسنلو، دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاستجمهوری افزود: ما در حوزه بازی و سرگرمی چند اکوسیستم داریم، مثلا اکوسیستم بازیهای کامپیوتری از دهه ۸۰ شکل گرفت. ولی سرعت رشد آن البته به واسطه اینکه ما زیر ساخت خوبی نتوانستیم تامین کنیم خیلی زیاد نبوده و آن هم چند دلیل دارد.
حسنلو گفت: نخست اینکه کلا در فضای بالادستی، هنوز فهم درستی از حوزه بازی نداریم. به لحاظ عدد و ارقام، جدیترین صنعت رسانهای کشور، بازی است و هنوز بازی به عنوان رسانه هم شناخته نشده است.
وی افزود: حدود ۴۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم و حداقل ۹۰ دقیقه در روز بازی میکنند، یعنی یک ضریب نفوذ خیلی جدی است.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی گفت: بازی رسانه است و اگر ما میخواهیم کلا از این بهره برداری رسانهای کنیم باید هزینهای در زیرساخت آن انجام دهیم.
حسنلو افزود: بودجه عملیاتی بنیاد بازیهای رایانهای حدود ۶۰ میلیارد است، به همین دلیل سرعت رشد صنعت کم بوده و اینکه بازیهای رایانهای بازار هم ندارد.
وی گفت: بازی رایانهای که مطلقا بازار ندارد، یکی از دلایل آن مساله کپی رایت است، دسترسی مخاطب ایرانی به بازی خارجی رایگان است و بازی داخلی بخواهد بیاید و درآمد زایی کند عملا زیرساخت آن وجود ندارد.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی افزود: این صنعت در داخل شکل گرفته اما ناظر به خارج، ما الان مجموعههای خیلی خوبی در کشور داریم که اینها اصلا برای ایران تولید نمیکنند و کامل برای خارج دارند تولید میکنند و خیلی از اینها مهاجرت هم نمیکنند و چون جنس کارشان خدمات است، راحت به فعالیت ادامه میدهند اما این صنعت شکل نگرفته است.
حسنلو گفت: در بازی موبایلی به واسطه اینکه بازار نسبتا وجود دارد و بازار کلا از فضای پرداخت قبل از بازی به سمت پرداخت درون برنامهای رفته است؛ یک مقدار اقتصاد آن متعادلتر شده است، اما سرعت رشد کم است و بیشترین تقصیر هم مربوط به زیرساختهای حاکمیتی است.
وی افزود: ولی در حوزه اسباب بازی، چون بازار وجود داشته است از سال ۱۳۹۳ که یک مقدار این صنعت منسجمتر شد، ما رشد نمایی جدی داریم. ما از سهم مان از زیر ۵ درصد در سه چهار سال به بالای ۴۰ درصد در بازار اسباب بازی ایرانی (سهم اسباب بازی ایرانی) رسیده است.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی گفت: اسباب بازی یک جاهایی در زنجیره بازارپردازی که متصل به شخصیت پردازی است در آنجا هنوز ضعیف هستیم ولی بخش عمده بازار اسباب بازی هنوز مبتنی بر شخصیت نیست یک کامیون ساده است یا لگو و فرمت لگو یا جورچین است. اینها الزاما نیازی به شخصیت ندارد.
حسنلو افزود: ما در صنعت اسباب بازی، زیرساخت هایمان، در بحث استاندارد ما ضعیف هستیم و این بیشتر از آنکه سمت تولید کنندهها باشد، سمت استاندارد است.
وی افزود: ما چارچوبهای احصاء استاندارد را کامل و کافی نداریم، شرایط اخذ استاندارد هم متناسب با صنعت اسباب بازی نیست؛ شرایط سختی است و زیرساختها آنطور نیست که خیلی شفاف باشد.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی گفت: عدد قاچاق، عدد واردات، عدد صادرات، عدد مصرف بازار اینها هیچ موقع پژوهش جدی نشده است البته آمارهایی از سمت مرکز آمار هست و این به کل حوزه سرگرمی تعمیم پیدا میکند چون این موضوع را تا به حال به عنوان یک مساله ندیدیم.
حسنلو افزود: خیلی از کشورهای دیگر در سطح وزارت خانه است، ما وزارت ورزش و سرگرمی داریم یعنی نسبت آن به نظر خیلی دقیقتر از وزارت ورزش و جوانان است یا سازمانهای بزرگی داریم که مساله آنها سرگرمی و حتی ورزشهای الکترونیک است.
وی گفت: ما هیچ جای ساختارمان مساله سرگرمی را مستقلا ندیده ایم، فکر میکنم یک قسمتی از آن بخاطر زیرساخت زبان شناسی آن است، سرگرمی امر مقبولی در فرهنگ زبانی ما نیست و این هنوز مانده است؛ معادل entertainment در زبان انگلیسی بار منفی سرگرمی در زبان فارسی را نداشته باشیم، در مورد بازی هم همینطور است؛ خود لغت بازی که از باختن میآید و در قمار و اینها بوده است و سرگرمی که از مسکرات میآید این تاثیر خود را در فرهنگ سیاسی سیاستگذاران ما هم به نظر من گذاشته است.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگ افزود: ما سرگرمی را جنبه منفی آن را عموما برداشت میکنیم و نگاهمان به حوزه سرگرمی کنترلی است.
حسنلو گفت: سرگرمی به معنای اوقات فراغت شاید لفظ بهتری باشد؛ یک بستری انسان درگیر آن میشود و در آن رشد میکند.
وی افزود: اگر ادبیات را سوق بدهیم سمت اوقات فراغت شاید یک مقدار زیربنای بحثمان جدیتر شود.