پخش زنده
امروز: -
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای: آمارها حاکی از سهم پایین بازیهای ایرانی در مجموع انواع بازیهای رایانهای در سبد کودک و نوجوان ایرانی است.
صادق پژمان در گفتگوی اختصاصی با خبرنگار خبرگزاری صدا و سیما درباره سهم عددی بازیهای ایرانی موبایلی نسبت به بازیهای خارجی افزود: اگر بخواهیم بر مبنای هزینه کرد خانواده ایرانی سهم بازار را تفکیک کنیم در بازارهای موبایلی این عدد حدود ۶۰ به ۴۰ است. یعنی خانوادههای ایرانی ۶۰ درصد بازیهای بومی و ایرانی و ۴۰ درصد بازیهای خارجی را مصرف کرده اند، اما اگر مجموع پلتفرمهای پی سی، کنسول و موبایل را در نظر بگیریم این نسبت مصرف، ۲۰ به ۸۰ است که با توجه به اینکه ۸۰ درصد کاربران را کودک و نوجوان تشکیل میدهند این آمار حاکی از سهم پایین بازیهای ایرانی در مجموع انواع بازیهای رایانهای در سبد کودک و نوجوان ایرانی است.
وی درباره موضوع " سهم بازیهای رایانهای در سبد مصرف کودک و نوجوان ایرانی " در نشست پرسش و پاسخ با خبرنگار ما شرکت کرد و به اهم موضوعات پرداخت که در ذیل آمده است:
بازیهای جدید با بازیها در دوران کودکی شما چه تفاوتی کرده است؟
بازیهای ویدئویی یا بازیهای دیجیتال یک چند ضلعی اند که صنعت هنر و رسانه با هم تلفیق شده اند و به لحاظ تاثیرگذاری بر مخاطب هم ظرفیت بسیار بالایی نسبت به رسانههای دیگر دارند. این ظرفیت تعاملی بودنشان آنها را متفاوت کرده با دیگر رسانهها و این غوطه وری در فضای بازی ایجاد روایت توسط کاربر در اثر گذاری بر سبک زندگی و تولید رفتار هم به شدت تاثیرگذار بوده بازیها خودشان تولید فرهنگ دارند و این فرهنگ میتوانند با پشتوانههای ملی و دینی و ارزشی باشد یا فرهنگی باشد که فرهنگ معارض و معاند باشد. آن چیزی که مهم است این است که ما بتوانیم این مبانی و ارزش هایمان را تبدیل کنیم به بازیهایی که هم مخاطب آنها را بپسندد هم قصه مناسبی داشته باشد هم مکانیک مناسبی برای بازی کاربر داشته باشد و نهایتا اینکه با مصرف این بازیها ما بتوانیم تولید رفتار انجام دهیم و هم بتوانیم در حوزه فرهنگسازی سبک زندگی فرهنگ عمومی نقش آفرین باشیم که همه برمیگردد به اینکه چه طراحی برای این حوزه داشته باشیم و بازی ساز بتواند این الگوها را به بازی مناسبی تبدیل کند که مخاطب را تحت تاثیر خودش قرار دهد.
بازیها چه نسبتی با فناوریهای جدید دارد؟
فناوریهای مختلفی در حوزه بازیهای دیجیتال درگیرند یا بسیاری از فناوریهای نوین و جدید عملا محیط آزمایشگاهی شان را در مسیر بازیهای دیجیتال طی کرده اند مثل فناوری بلاکچین یا بحث واقعیت گسترده یا فضای متاورس که با آن مواجه هستیم یک پایه اساسی آن بازیهای دیجیتال هستند یا در زمینه هوش مصنوعی بالاخره همه اینها ممزوج شده اند در یک رسانهای به نام بازیهای دیجیتال و با این پیشرفت فناوری قاعدتا اثرگذاری بازیها را دارند بیشتر از قبل میکنند آن چیزی که مهم است اینکه ما بتوانیم این فناوری را اولا فرا بگیریم و بتوانیم از ظرفیت فناوریهای نوظهور و جدید در فضای اقدامات کلان فرهنگی و محتوای خودمان درست استفاده کنیم؛ که این ظرفیتها در کشور ایجاد شده بسیاری از بازی سازان ما شرکتهای دانش بنیانی هستند که تولید بازی بومی و داخلی انجام میدهند و این ظرفیت را دارند که از خلق ایده تا تولید و عرضه را خودشان در یک زنجیره کامل در مسیر اقدامات خودشان در داخل کشور انجام دهند و الان هم مصرف بازیهای دیجیتال خصوصا در بازیهای ایرانی نشان دهنده این است که ما شاهد یک رشد و توسعه در مخاطب این بازیها هستیم.
محل عرضه این بازیها چگونه است؟
به طور کلی ما با سه بستر (پلتفرم) در مصرف مخاطب مواجهیم. یا در رایانه شخصی آنها مصرف میشود و یا در کنسولهای بازی است و یا در تبلت و موبایلهای هوشمند و این سه پلتفرم بیشترین مصرف را در حال حاضر مطابق پیمایشهایی که ما طی سالیان اخیر انجام داده ایم روی تلفنهای هوشمند است. حدود ۹۰ درصد مصرف مخاطبان بازیهای کشور روی این پلتفرم قرار دارد و این پلتفرم هم در فضای مجازی و سکوهای فروش بازی در فضای مجازی مخاطب از آن فضا استفاده میکند برای اینکه بتواند بازی را مصرف کند چه مصرف برخط (آنلاین) داشته باشد و چه بخواهد یک بازی را بارگذاری (دانلود) کند. ما در سال ۹۸ که پیمایشمان را انجام دادیم ۳۲ میلیون نفر مخاطبان بازیهای دیجیتال را شناسایی کردیم که از اینها ۶۰ درصد آقایان و ۴۰ درصد خانمها و مصرف و زمان مصرف حول و حوش ۹۳ دقیقه است در این افراد. به صورت میانگین این اعداد نشان دهنده حجم مصرف بالاست و این حجم بیشتر در گوشیهای هوشمند و تبلت استفاده میشود.
سهم عددی بازیهای ایرانی توسط کاربران چقدر است؟
تغییر ذائقه مردم و رفتن به سمت استفاده بیشتر در گوشیهای هوشمند با این تغییری که اتفاق افتاده است نشان میدهد وضعیت مصرف وقتی به سمت گوشیهای هوشمند رفته است و ضریب نفوذ اینترنت هم در کشور بیشتر شده و ما شاهد مصرف بیشتر بازیهای ایرانی و بومی هستیم یعنی این رشد بیشتر شده است. در سالیان اخیر براساس گزارش سکوهای فروش اینترنتی که دانلود و آمار فروش در آنجا اعلام میشود، تعداد دانلود بازیهای ایرانی از خارجی بیشتر است. اما اگر بخواهیم سهم بازار را حساب کنیم، در کل پلتفرمها سهممان از بازیهای خارجی کمتر است یعنی (۲۰ به ۸۰) است و این نشاندهنده آن است که در تولید بازیها روی پی سی به دلیل هزینههایی که بر بخش خصوصی داشته و رشد بازیهای موبایلی که مدل درآمدی راحتتر و سرمایه کمتری نیاز داشته و شخص سریعتر میتوانست با سرمایه گذاری که انجام میداده تولید کنند و به درآمد برسد. در بازیهای رایانهای و کنسولی که مشکلاتی با خارج به دلیل تحریمهای ظالمانه که اعمال شده و هم بعضی بحثهای زیر ساختی وجود دارد ما در کل مصرفمان در حوزه بازیهای موبایلی با این رشد قابل توجهی که وجود داشته قابل اتکاست و نقطه برتری دارد نسبت به بازیهای خارجی در مجموع کفه به نفع بازیهای خارجی سنگینی میکند که البته طراحی و اقداماتی که شده در آینده تلاش مجموعه وزارت ارشاد و بنیاد ملی بازیهای رایانهای این است که با حمایت جدیتر و کمک به تولید در حوزههایی که کمتر تولید اتفاق میافتد ما بتوانیم سهم بیشتری از مصرف را در حوزههای بازیهای بومی و ایرانی داشته باشیم.
سهم عددی بازیهای ایرانی موبایلی چقدر است؟ و مصرف بازیهای بومی و ایرانی در پلتفرمهای خارجی نسبت به خارجی چگونه است؟.
بر مبنای هزینه کرد اگر بخواهیم و سهم از بازار را تفکیک کنیم در بازارهای موبایلی این عدد حدود ۶۰ به ۴۰ است. یعنی ۶۰ درصد به نفع بازیهای بومی و ایرانی و ۴۰ درصد بازیهای خارجی هستند، اما در مجموع همه بسترها این عدد حدود ۲۰ به ۸۰ است و سهم بازیهای خارجی بیشتر است.
در بازیهای کنسولی چرا کفه به نفع بازیهای خارجی است؟
در بازیهای کنسولی عدد کاملا به نفع بازیهای خارجی است. چون تولید کار بسیار پیچیدهای است و هم اینکه ما با توجه به شرایط تحریمی که وجود دارد بازی سازی ایرانی اصلا به سختی میتواند از داخل کشور تولید بازی بر روی پلتفرم کنسول داشته باشد.
آیا برای نظارت بر بازیهای مخرب غربی که محتوای نامناسب دارند اقدامی صورت گرفته است؟
یکی از ابعاد اقداماتی که ما در مجموعه زیست بوم بازیهای دیجیتال متولی آن هستیم جزء اولین کشورهایی هستیم که در کل منطقه و آسیا نظام رده بندی سنی بومی طراحی کرده ایم. اینکه ما بتوانیم توانایی انتخاب و قدرت تحلیل را به مخاطب منتقل کنیم این مخاطب میتواند بزرگسال باشد و یا کودک و نوجوان باشد که بتواند با یک تفکر انتقادی نسبت به موضوعی مثل رسانه بازیهای دیجیتال برخورد داشته باشد و بتواند این ظرفیتها را در وجود خودش فعال کند.
بر اساس اسناد بالادستی، چشم انداز چه بوده و چه مقدار تحقق پیدا کرده است؟
ما با اسناد بالادستی متفاوتی مواجه هستیم که بخشهایی از آن در شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب شده بخش مهمی از آن در شورای عالی فضای مجازی با عنوان سند ملی بازی در سال ۱۳۹۴ ابلاغ شده و بندهایی هم در بخشهای دیگر اسناد مرتبط با بازیهای دیجیتال وجود دارد. آن چیزی که مهم است این است که این اسناد نوشته و ابلاغ شده و بخشهایی هم به وزارت ارشاد مرتبط بوده است و بخش بسیار زیادی از آن هم به حوزههای دیگر. اما آنچه مهم است این است که ما ابتدا باید دغدغه حوزه بازیها را در کشور پیدا کنیم. آنچه که مهم است این است که ما باید اول دغدغه را ایجاد کنیم که چقدر بازی اهمیت دارد چه از بعد اقتصادی با این عدد هزینه کردی که مخاطب در کشور ما داشته چه از بعد فرهنگی ظرفیتهایی که بازی دارد در ابعاد فرهنگی و تاثیر گذاری بر روی مخاطب چه از بعد آموزشی و کاربردهای دیگر حتی آموزشهای کلاسیک را حتما بازی تحت تاثیر خودش در آینده قرار میدهد، اما دغدغه هنوز به عنوان یک دغدغه ملی تعریف نشده و بسیاری از دستگاهها آن چیزی را که باید انجام میدادند انجام نداده اند.
در دوران تصدی تان تابحال با چه موانعی روبرو بوده اید؟
خلاصه مطلب اینکه تلاش ما این بوده که در حوزه سیاستگذاران اصلی کشور، حوزه بازیهای دیجیتال بتواند نقش حیاتی تری برای این حوزه داشته باشد و بشود طراحی کرد و کارکردهای آن را به رسمیت شناخت این یکی از وظایف ما بوده در این سه سال، بالاخره همکاریها مشارکتها معاضدتها در اینکه بتوانیم به این اهداف برسیم. بازیها ظرفیتهایی که دارند منحصر به حوزههای فرهنگی نیستند الان در حوزه صنایع فرهنگی یا صنایع خلاق که بخش عمدهای از آن بازیهای دیجیتال سهم عمدهای در صنایع فرهنگی دارد در کشورهای توسعه یافته یا در حال توسعه توانسته اند سهم مهمی در جی دی پی داخلی کشورها داشته باشند این بالاخره از بعد اقتصادی اش ایجاد اشتغال میتوانند کند. ظرفیت اشتغال زایی زیادی دارند. آموزشها در حوزه بازی میتوانند منجر به اشتغال و کارآفرینی در آینده شود اینکه ما دانش آموزمان نوجوانمان با این ظرفیتها بتواند آشنا شود. در مجموع اینکه ما اگر دغدغه پیدا کنیم که بازی از ابعاد مختلف مهم است نسبت به مدیومهای دیگر رسانه مانند تلویزیون، سینما، موسیقی و نسبت به مجموعه صنایع فرهنگی اگر نگاه کنیم هم از بعد گردش مالی و درآمد و هم از بعد مخاطب چه در دنیا و چه در ایران نسبت به دیگر رسانهها رجحان دارد. ما باید حمایتهای معنوی از بازی سازانمان انجام دهیم ما باید بتوانیم در ساختار بوروکراتیک کشور موانع را مرتفع کنیم یا بتوانیم مشکلات را حل کنیم یا اگر حمایت مالی لازم است منابع تامین شود.
برای رسیدن به وضعیت مطلوب چه باید کرد؟
بسیاری از دستگاههای رسمی که در همین اسناد به عنوان بازیگران اصلی برخی از اقداماتشان شناخته شده است و بعضی از ماموریتها و تکالیف مشخصی برای آنها تعیین شده به آن وظایف عمل نکرده اند. از سال ۱۳۹۴ تا به امروز ما یک سند مادر به عنوان سند ملی بازیهای رایانهای داریم و نقش هر دستگاهی در آن معلوم است. ما الان در کشور به دلیل افزایش حجم تولید نیاز به نیروی انسانی متخصص داریم اینها باید در فضای آموزشی رسمی کشور و یا باید در مدرسه و یا در دانشگاه تربیت میشدند. یا بحث تامین منابع مالی برای بازی ساز داخلی بالاخره منابع مجموعه بازیهای بنیاد منابع محدودی است که مصارفش باید در همه این حوزهها نقش آفرینی کند و مولد باشد، اما آیا ما میتوانیم منابعی در حکم یک بانک یا صندوق خطر پذیر برای تولیدات جدید تخصیص دهیم؟ نه نمیتوانیم و این جزء مواردی است که باید کمک میشد تا بتوانیم منابع جدید را فراهم و شرایط را محیا کنیم که بازی ساز بتواند از این منابع استفاده کند و خودش را ارتقا دهد. در حوزه ترویج سواد مصرف متولیانش خود مجموعه صدا و سیماست اینکه بتواند ارتقاء دهد سواد مصرف را در حوزه مخاطبین بازیهای دیجیتال این ظرفیتی است که رسانه باید استفاده و کمک کند به ارتقا آن و در حوزههای رگولاتوری ما نیاز به قانون گذاری داریم و دستورالعملهایی نیاز است تا طیف پراکندهای از قوانین که هر کدام در یک سند بالادستی تجمیع شود. مثل بسیاری از کشورها، ما با یک قانون جامع بازیهای دیجیتال مواجه هستیم که تلاشهایی دارد اتفاق میافتد در مرکزهای پژوهشهای مجلس و خود مجلس شورای اسلامی و خود وزارت فرهنگ اسلامی که واقعا با یک همگرایی این اتفاق پیش برود. آنچیزی که مهم است این است که بتوانیم این دغدغه را به همه منتقل کنیم که همان نقش رسانه و کمک رسانهای است که اهمیت این حوزه از وجوه مختلف چه قدر است و چقدر دستگاههای مختلف میتوانند در همه اینها نقش پیدا کنند.
راهکارهای رسانهای شما یا انتظارات شما چیست؟
اول اینکه بازی ساز ایرانی بتواند راحت محصول خودش را در فضای رسانه عمومی کشور مثل صدا و سیما تبلیغ کند و آنرا به رسمیت بشناسند. اینکه تولید در فضای بازیهای دیجیتال و فضای محتوای فرهنگی به عنوان یک تولید ملی داخلی به رسمیت شناخته شود و با موانع مواجه نشود. نکته بعدی در مورد سواد مصرف است. در فضای رسانهای کشور که بخش عمدهای از آن صدا و سیما نقش آفرین باشد و بتوانیم با خانوادهها در حوزه سواد مصرف حرف بزنیم اینکه آنها از بازی یا حتی مثلا از انیمیشن یا فیلم یا موسیقی استفاده میکنند، ولی مخاطرات آنرا نمیدانند یا ظرفیتهای آنرا نمیدانند. اینکه ما بفهمیم با چه چیز مواجهیم ارزش آنرا رسانهها باید به مخاطبین منتقل کنند و خصوصا خانوادهها. حدود ۸۰ درصد مصرف بازیها را کودکان و نوجوانان انجام میدهند اینکه بدانند با چه چیز مواجه هستند مهم است. مطلب دیگر اینکه رسانه چقدر میتواند به ظرفیتهای مختلف ازجمله بعد اقتصادی کمک کند و اینکه به موضوع صنایع فرهنگی هم نگاه کنیم که صنایع فرهنگی چقدر میتواند در تولید ناخالص داخلی، در اشتغال و در صادرات نقش ایفا کند.
چه تلاشهایی برای افزایش فروش بازیهای بومی صورت گرفته است؟
عدد هزینه کرد مخاطب نشاندهنده این امر است که بالاخره گردش عظیمی در حوزه بازیها اتفاق میافتد. ما در سال ۱۳۹۸ که آخرین پیمایش را انجام دادیم حدود ۴۳۰۰ میلیارد تومان مخاطبان حوزه بازیهای دیجیتال یکسال در حوزه سخت افزار و نرم افزار هزینه کردند. این را با فروش سینمای ایران و یا فروش موسیقی در کل سال مقایسه کنید. این عدد نشان دهنده این است که مخاطبان آن که کودک و نوجوان است بالاخره این هزینه کرد را خانواده انجام داده و بخش عمدهای از آنهم سخت افزاری بوده و بخش دیگری از آنهم نرم افزاری است. اینکه این مصرف متناسب با سن، روحیات و فضای ذهنی کاربر اتفاق بیفتد، مهم است. با سرمایه گذاری جدید شرکتها بزرگتر و تولیدات بیشتر میشود و کیفیت بالاتر میرود و جالب این است که واکنش مخاطب داخلی هم به شدت نسبت به بازیهای بومی و داخلی واکنش مثبتی است. در ۱۵ عنوانی که در خوداظهاری مخاطبان بازیها اظهار کرده اند و آن بازیهایی که پرطرفدار بوده، ۴ عنوان آنها ایرانی و بومی بوده و این نشاندهنده آن است که وقتی تولیدات باکیفیت داشته باشیم حتما مخاطب آنها را در انتخابش لحاظ میکند، ولی باید درست انتخاب شود و این مصرف منطقی متناسب با سن و روحیات آن مخاطب باشد.