پخش زنده
امروز: -
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: با اپیدمی وسیعی که ویروس کووید ۱۹ در جهان رقم زده است، صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبرو بوده است.
به گزارش خبرگزاری صدا و سیما به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، آقای سید صادق پژمان افزود: با اپیدمی وسیعی که ویروس کووید ۱۹ در جهان رقم زده است، برخلاف بسیاری از صنایع و سرگرمیها که به دنبال این بحران جهانی، ضریب نفوذ و بازده اقتصادی خود را از دست داده اند، صنعت بازیهای ویدئویی با رشد چشمگیر مخاطب روبرو بوده است.
وی اضافه کرد: با بررسی بازار سرگرمیهای پرطرفدار در ایران، رشد استفاده از بازی در دوران کرونا به وضوح به چشم میخورد. با توجه به آمار ۲۸ میلیون نفری بازیکنان بازیهای رایانهای در ایران، ظرفیت بی نظیر بازی برای مقابله با بحرانهایی همچون کرونا هویدا میشود.
پژمان گفت: بازیهای جدی یا بازیهای هدفمند در حقیقت گونهای از بازیهای ویدئویی هستند که هدف اصلی آنها سرگرم کنندگی نیست؛ بلکه از ابزار سرگرم سازی بازی برای اهدافی جدیتر مثل آموزش، تبلیغات، فرهنگ سازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده میکنند. مثلا در بازیهای جدی آموزشی، کاربر میتواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزشهای متفاوتی کسب کند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: این آموزش میتواند طیف وسیعی از موضوعات نظیر تدریس دروس تحصیلی مدارس تا آموزش پیشگیری در برابر بیماری را شامل شود. تا جایی که در کنار هزاران بازی آموزشی تولید شده در ایران و جهان، اخیرا چینیها بازی Battle of Pathogens را برای مقابله با کرونا تولید کرده اند که در آن بیمار بستری شده به دلیل ابتلا به کرونا، با شکست دادن ویروس ها، مطالبی آموزشی را برای کنترل و درمان بهتر بیماری دریافت میکند.
وی گفت: بازیهای جدی طی چند سال اخیر با رشد قابل توجهی روبرو بوده، مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research پیش بینی کرده است که درآمد جهانی از بازیهای جدی با نرخ رشد سالیانه ۱۹ درصدی به بیش از ۹ میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیان گر فضای روبه رشد این بازی هاست.
آقای پژمان افزود: در کشور ما هم بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازیهای جدی» طی سالهای اخیر، قدمهایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانه سازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازیهای جدی» که در سال ۱۳۹۸ سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازیها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازیهای ویدئویی را منتقل میکند.
وی افزود: بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به ۷۰ تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازی سازی به عنوان بازی ساز جدی شناسایی شده اند. همچنین تعداد آثار ارسالی از ۳۶ اثر در سال ۱۳۹۷ به ۷۲ اثر در سال ۱۳۹۸ رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیتهای مربوط به این حوزه را نیز مشخص میکند.