صنعت بازی های رایانه ای یا به اصطلاح بهتر بازی های دیجیتال یکی از صنایع مهم و رو به رشد جهانی است که علاوه بر دارا بودن گردش مالی گسترده، اهداف فرهنگی و اجتماعی و حتی سیاسی را دنبال می کند.
به گزارش سرویس پژوهش خبرگزاری صدا وسیما: صنعت بازی های رایانه ای یا به اصطلاح بهتر بازی های دیجیتال یکی از صنایع مهم و رو به رشد جهانی است که علاوه بر دارا بودن گردش مالی گسترده، اهداف فرهنگی و اجتماعی و حتی سیاسی را دنبال می کند.
گسترش استفاده از پلتفرم های مختلف از جمله موبایل و تبلت و همچنین رایانه و کنسول های بازی در سنین مختلف، میزان استفاده از بازی ها را به طرز چشمگیری افزایش داده است به طوری که شرکت های بزرگ بازی سازی جهان از این رهگذر سرمایه بالایی به جیب می زنند و بعضاً اهداف فرهنگی و سیاسی خود را نیز در این قالب دنبال می کنند. این صنعت و هنر علاوه بر اشتغال زایی و ارزآوری، امکان انتقال مفاهیم و ارزش ها به نسل جدید را فراهم می سازد و از آن رو اگر تدبیری برای حضور مؤثر و قدرتمند در این صنعت اندیشیده نشود، علاوه بر خروج ارز از کشور فضا برای اثرپذیری فرهنگی بر نسل جدید مهیا می شود.
در دوره پاندمی کرونا که ارتباطات انسانی به حداقل رسیده، صنعت بازی های دیجیتال روند روبه رشدی را در دو بعد تولید و مصرف به جا گذاشته به طوری که مجله فوربس، مارس ۲۰۲۰ را پردرآمدترین ماه تاریخ صنعت بازی های رایانه ای معرفی کرده است. شورای عالی فضای مجازی در سال ۹۴ مصوبه ای برای حمایت از بازی سازی بومی به تصویب رساند که در این سندپژوهی به بررسی وضعیت آن می پردازیم.
قوانین بالا دستی سند:
سیاست های حاکم بر برنامه کلی بازی های رایانه ای
شورای عالی فضای مجازی در جلسه ۲۶ مورخ ۲۵/ ۹/ ۹۴ سیاست های کلی حاکم بر برنامه ملی بازی های رایانه ای را تصویب کرد.
بیانات رهبر معظم انقلاب اسلامی درباره اهمیت بازی های رایانه ای
رهبر معظم انقلاب اسلامی در دیدارهای مختلفی به خصوص در دیدار با اعضای شورای انقلاب فرهنگی بر تولید بازی های رایانه ای مفید و نظارت بر مصرف این بازی ها در کشور تأکید فرموده اند:
• برنامهریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید همچون بازیهای رایانهای مناسب (۱۳/ ۱۰/ ۸۴ – دیدار شورای عالی انقلاب فرهنگی)
• استفاده دشمنان از بازی های رایانه ای با هدف زشت نمایاندن چهرهی اسلام و مسلمین (۲۵ /۱/ ۸۵ – کنفرانس حمایت از حقوق مردم فلسطین)
• استفاده دشمن از بازی های رایانه ای برای تهاجم فرهنگی و اثرگذاری بر ذهن ملت ایران؛ جوان و نوجوان و حتی کودک
• لزوم انجام کارهای نظیر تولید بازىِ رایانهای
• لزوم تولید و ترویج بازی بدون الگوبرداری از غرب (۱۹/ ۹/ ۹۲ –دیدار اعضای شورای انقلاب فرهنگی)
• تأکید بر توجه به فرهنگ در کنار اقتصاد و احساس ولنگاری در دستگاه های فرهنگی کشور و کوتاهی این دستگاه ها در تولید کالای فرهنگی مفید و جلوگیری از تولید کالای فرهنگی مضر (۱۶/ ۳/ ۹۵ – دیدار نمایندگان مجلس)
• تأکید بر تلاش دشمن برای انحراف نسل جوان با توسل به ابزارهایی از جمله بازیهای گمراهکنندهی رایانهای (۱۱/ ۸/ ۹۶ – دیدار دانش آموزان و دانشجویان)
سابقه موضوع:
بنیاد ملی بازی های رایانه ای متولی نظارت و حمایت از بازی های رایانه ای در کشور معتقد است که سهم اندکی از بازار بازی کشور به محصولات بومی اختصاص دارد و این سهم اندک هم عمدتاً ناظر به پلتفرم موبایل است. این بنیاد معتقد است حمایت ها را از جنبه های مادی به فرهنگ سازی استفاده از بازی های بومی سوق داده و در این راستا برخی کمپین ها را راه اندازی کرده است. این بنیاد همچنین معتقد است تحریم ها مانع از صادرات بازی های ایرانی است. (گفتگوی خبرگزاری آنا با معاون پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای، ۲۰/ ۰۲ /۱۴۰۰).
وضعیت مصرف بازی های دیجیتال در ایران:
آخرین پیمایش ملی صورت گرفته در حوزه بازی های دیجیتال در کشور که توسط معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای صورت گرفته نشان می دهد از جمعیت ۸۳ میلیونی کشور، ۳۲ میلیون نفر بازیکن (شخصی که حداقل در هفته یک ساعت بازی کند) وجود دارند یعنی از هر ۱۰۰ ایرانی ۳۸ نفر از بازی های دیجیتال استفاده می کنند. این افراد به طور میانگین ۹۳ دقیقه در روز بازی می کنند. ۶۵ درصد آنها آنلاین بازی می کنند و ۴۹ درصد هر روز بازی می کنند. ۹۲ درصد با موبایل، ۲۰ درصد با رایانه و ۲۲ درصد با کنسول بازی می کنند (استفاده برخی افراد ترکیبی است).
میانگین سنی بازیکنان ۲۲ سال است با این وجود ۲۵ درصد کودکان (۳-۱۱ سال)، ۱۷ درصد نوجوانان (۱۲-۱۷ سال)، ۴۴ درصد جوانان (۱۸-۳۴ سال)، ۱۳ درصد میانسال (۳۵-۵۴ سال) و ۱ درصد کهنسال (بالای ۵۵ سال) از بازی های دیجیتال استفاده می کنند.
پرطرفدارترین بازی های دیجیتال در ایران:
۱. بازی فوتبال (PES football) ۲. کلش آو کلنز (Clash of clans) ۳. بازی فوتبال (Fifa) ۴. کال آف دیوتی (Call of Duty) ۵. پابجی (PUBG) ۶. کلش رویال (Clash Royal) ۷. جی تی آ ۸. آمیرزا ۹. کانتر استریک (Counter Strike) ۱۰. کندی کراش (Candy Crush) ۱۱. کوییز آف کینگز (Candy of Kings) ۱۲. منچرز ۱۳. باقلوا ۱۴. ساب وی سورف (Subway Surfers) ۱۵. نید فور اسپید (Need for speed)
همان طور که ملاحظه نمودید از ۱۵ بازی محبوب در کشور، ۶ بازی ویژه کنسول بازی و رایانه و بقیه مختص پلتفرم موبایلند که این موضوع به دلیل دسترسی گسترده شهروندان به موبایل است. در بین بازی های موبایلی محبوب، بازی آمیرزا، منچ و باقلوا ایرانی هستند. دو بازی آمیرزا و باقلوا حدس کلمات اند.
وضعیت توجه به رده بندی سنی بازی ها در ایران:
۲۲ درصد توجهی ندارند – ۲۵ درصد توجه زیادی دارند – ۵۳ درصد تا حدودی توجه می کنند.
وضعیت اقتصادی بازی های دیجیتال در ایران:
بر اساس آمار صندوق بین المللی پول تولید ناخالص داخلی کشور در سال ۹۸، ۴۸۵ میلیارد دلار بود. ۴۳۰۰ میلیارد تومان یا به طور تقریبی ۳۴۳ میلیون دلار مجموع هزینه کرد بازیکنان ایرانی برای سخت افزار و نرم افزار بازی های دیجیتالی در سال ۹۸ بوده است. ۶۳ درصد یعنی ۲۷۰۰ میلیاردتومان از این مبلغ صرف خرید سخت افزار و ۳۷ درصد معادل ۱۶۰۰ میلیارد تومان صرف خرید نرم افزار شده است. از تمام این مبلغ ۲۹۰ میلیارد تومان برای خرید بازی های موبایلی شده، ۱۱۷۹ میلیارد برای بازی های کنسول و ۱۳۱ میلیارد تومان برای خرید بازی های رایانه ای هزینه شده است.
میزان فروش بازی های داخلی:
سهم کشور از بازار سخت افزار بازی که صفر است، ولی در حوزه نرم افزار بازی های موبایلی بومی ۸۰ میلیارد تومان، بازی های کنسولی بومی ۹ میلیارد و بازی های رایانه-ای بومی ۲۱ میلیارد تومان فروش داشته اند.
با توجه به بازار مناسب اقتصادی، توان اشتغال زایی این صنعت برای فارغ التحصیلان دانشگاهی و همچنین اثرات فکری و فرهنگی بازی های دیجیتال بر نسل جدید لزوم پیگیری وضعیت این صنعت با وجود دغدغه رهبر معظم انقلاب و مصوبه شورای عالی فضای مجازی و شورای عالی انقلاب فرهنگی به خصوص آنکه در دوره اپیدمی کرونا نیز میزان مصرف این محصولات به طور قابل توجهی افزایش یافته ضروری به نظر می رسد.
ارزش فراگیری پرداخت
چنانچه در بالا اشاره شد 32 میلیون ایرانی بازیکن بازی های دیجیتال هستند و روزانه 93 دقیقه بازی می کنند. از طرفی سالانه بیش از 4 هزار میلیارد تومان گردش مالی این صنعت در کشور است.
نتیجه
سند یاد شده سیاست ها و نگاشت هایی را در راستای حمایت از بازی های دیجیتال بومی و گسترش این صنعت متوجه نهادهای مختلف کشور کرده است:
• تربیت نیروی انسانی در دانشگاه ها و مراکز مهارتی (وزارت علوم، وزارت آموزش و پرورش و سازمان فنی و حرفه ای)
• جهت دهی پایان نامه ها، نشریات تخصصی، همایش ها علمی و تهیه الگوی اسلامی ایرانی بازی های رایانه ای (وزارت علوم، حوزه علمیه)
• فرهنگ سازی در خصوص تهدیدها و فرصت ها، نحوه صحیح مصرف بازی ها و زمینه سازی برای آموزش و تربیت کارشناس این حوزه (صداوسیما، شهرداری ها و وزارت ارشاد)
• پیشنهاد تعرفه گذاری و دریافت عوارض از بازیهای خارجی و ارائه تسهیلات مالیاتی به محصولات داخلی (وزارت ارشاد)
• ساماندهی شرکت ها، موسسات و اشخاص تولیدکننده و توزیع کننده و ... (وزارت ارشاد)
• حمایت از تولید و توزیع بازی متناسب با نیاز اقشار و سنین جامعه مبتنی بر فرهنگ ایرانی اسلامی ... (وزارت ارشاد)
• افزایش حمایت سرمایهای و زیرساختی و تشکیل مراکز رشد و صندوقهای سرمایه گذاری (وزارت ارشاد و معاونت علمی)
• حمایت از صادرات محصولات و حضور در مجامع بین المللی (وزارت صمت و وزارت ارشاد)
با توجه به سیاست های ابلاغی به دستگاه ها یاد شده و بنا بر آمار موجود توفیق این دستگاه ها در تحقق مواد یاد شده ناچیز بوده است و به جز دو سه بازی موبایلی توفیق گسترده ای در تولید و مصرف بازی های دیجیتال آن هم مبتنی بر فرهنگ اسلامی ایرانی به دست نیامده است و همچنان بخش عمده بازار در دست محصولات خارجی است.
پژوهشگر: محمدحسین آزادی