سازمان جهانی بهداشت برای نخستین بار از ابتلای برخی افراد به "اختلال بازی رایانه ای" خبر داد، و ویژگی های بروز این گونه اختلال را نیز عنوان کرده است.
سازمان جهانی بهداشت در جدیدترین اسناد خود، رهنمودهایی را ارائه کرده است که هدف آنها، تشخیص مشکلات مربوط به استفاده افراد از بازی های رایانه ای، از جمله مساله اعتیاد به این گونه بازی ها است.
از بازی های محبوبی مانند "انگری بردز (پرندگان خشمگین)" و "کندی کراش (عشق به آب نبات)" گرفته تا جدیدترین بازی محبوب به نام "فورتنایت (Fortnite)"، این گونه بازی ها علاقه بسیاری از مردم را به خود جلب کرده اند. بر اساس آمار و ارقام منتشر شده توسط دست اندر کاران صنعت بازی های رایانه ای، بیش از 37 میلیون نفر در انگلیس طی شش ماه گذشته بازی های رایانه ای انجام داده اند.
این بازی ها روی دستگاه های رایانه شخصی (پی سی)، کنسول های بازی یا تلفن های همراه قابل استفاده است و این ویژگی باعث شده است دسترسی کاربران به بازی های رایانه ای بسیار آسان باشد. به علاوه، عموم این بازی ها با قیمتی ارزان در اختیار کاربران قرار می گیرد.
برای برخی از کاربران، بازی های رایانه ای صرفاً راهی برای سرگرمی شمرده نمی شود، بلکه شغلی بسیار پردرآمد است. برخی از کاربران با ایجاد جمعیت زیادی از دنبال کنندگان در شبکه های اجتماعی، سالانه درآمدی بالغ بر چند میلیون پوند به دست می آورند.
در برخی پایگاه های اینترنتی مانند پایگاه توییچ (twitch)، صدها کاربر بازیهای رایانه ای به صورت زنده، بازی های خود را پخش می کنند. آنها همچنین به صورت زنده، با دنبال کنندگان خود گفتگو می کنند و دیدگاه ها و تجربیات خود را با آنها به اشتراک می گذارند.
اما باید توجه داشت که این جنبه از زندگی کودکان و نوجوانان، تا حد بسیار زیادی از دیدگاه والدین آنها پنهان است.
خبرنگار بی بی سی در این باره از «راس تامپسون» کارشناس بازی های رایانه ای پرسید: مردم این روزها چگونه از بازی های رایانه ای پول در می آورند؟
کارشناس مذکور در این باره گفت اصول این گونه کسب درآمد از این قرار است که بابت تبلیغاتی که در کنار تصاویر پخش شده از شما منتشر می شود، پول دریافت می کنید. همچنین برخی اشخاص از شما حمایت مالی به عمل می آورند یا به شما کمک بلاعوض می کنند. به علاوه، برای کاربران این فرصت وجود دارد که با صاحبان برند ها قراردادهای تجاری امضا کنند.
اما برای برخی افراد، بازی های رایانه ای می تواند به یک عامل منحرف کننده و حتی اعتیاد آور تبدیل شود. «نیل رابرتسون» استرالیایی در سال 2010 قهرمان جهان شد. اما او به غیر از بازی بیلیارد، درگیر بازی های رایانه ای نیز شده بود.
وی در این باره گفت: من شدیدا به بازی های رایانه ای معتاد شده بودم، اما برای چند سال، این موضوع را تکذیب می کردم. من با خودم می گفتم آیا واقعاً زمانی که به مسافرت می روم، به این بازی ها نیاز دارم؟ به خودم می گفتم که بازی های رایانه ای برای من مهم نیست. این در حالی بود که حقیقت چنین نبود و من نمی خواستم با حقیقت روبرو شوم.
اکنون سازمان جهانی بهداشت، طبقه بندی جدیدی را در خصوص بازی های رایانه ای ایجاد کرده است.
بر این اساس فرد مبتلا به "اختلال بازی های رایانه ای" در حال حاضر، رسما سه ویژگی دارد که به قرار زیر است: کنترل ناقص فعالیت ها در زمان انجام بازی های رایانه ای؛ ترجیح دادن بازی های رایانه ای به سایر علاقمندی ها و فعالیت های روزانه؛ و تشدید انجام بازی های رایانه ای با وجود پیامدهای منفی آن.
شدت این گونه فعالیت ها باید دست کم به مدت یک سال ادامه داشته باشد تا اختلال مذکور، قابل تشخیص باشد.
دکتر هنریتا باودن جونز، روانپزشک و عضو کالج سلطنتی انگلیس در این باره عقیده دارد هیچ گونه اختلال شایعی در خصوص بازی های رایانه ای وجود ندارد. وی گفت بازیهای رایانه ای زمانی می تواند مشکل آفرین باشد که دوستی های اینترنتی (آنلاین)، مستحکم تر و واقعی تر از دوستی ها در دنیای حقیقی می شود.
وی در این باره گفت: زمانی که یک کاربر بازی های رایانه ای (گِیمِر)، فعالیت های آنلاین را به دیگر فعالیت ها ترجیح می دهد، در یک برهه زمانی بسیار حساس به سر می برد. باید بگویم که اندکی پس از این برهه زمانی، اعضای خانواده این کاربر، نبود وی و جدایی عاطفی او را از سایر فعالیت هایی احساس می کنند که تا پیش از این برای کاربر، بسیار لذت بخش شمرده می شد.
اما صنعت بازی های رایانه ای، دیدگاهی متفاوت در این خصوص دارد. دکتر «جو توییست» مدیر اجرایی ارشد شرکت «اوکی» که از شرکت های تجاری فعال در زمینه بازیهای رایانه ای است در این باره اعلام کرد با وجود مخالفت های گسترده جوامع پزشکی و علمی، سازمان جهانی بهداشت در آخرین نسخه از اسناد خود به مساله "اختلال بازی های رایانه ای" اشاره کرده است و ما در خصوص این اقدام سازمان جهانی بهداشت، نگران هستیم. شواهد مربوط به این موضوع، بسیار غیر قابل اطمینان و غیر جامع است.
جوانان امروز، خود را در دنیای مجازی غرق می کنند، و در این جریان، نه به خود و نه به دیگران آسیبی نمی رسانند. در واقع، بازیهای رایانه ای مانند بسیاری دیگر از فعالیت های تفریحی می تواند اعتیاد آور باشد.